elefantastisch.de Banner

Start |  Glauben |  Jugendarbeit |  Gottesdienste |  Links |  
  

 

Überblick über diese Seite

Psychiater
Irrenanstalt
Mysteriöses Kofferpacken
Hut werfen
Mind Traps
Teekesselchen

Psychiater
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Anzahl: 6 bis 12
Einer wird rausgeschickt. Alle setzen sich in einen Kreis, das Spiel wird erklärt. Der rausgerufene Spieler wird wieder hereingeholt. Ihm wird erklärt: „Wir haben eine seltsame Krankheit. Du bist der Psychiater, und mußt herausfinden, was mit uns los ist. Dazu stellst du am besten jedem von uns einzeln irgendwelche Fragen.“
  • „Peter, hast du gut geschlafen?“ — „Das weißt du doch, du schläfst doch im Bett über mir.“ — „Hä?! Du bist doch in Zimmer 14!“ — „Nein, ich wohne in deinem Zimmer.“
  • „Sophie, was ist sechs mal sechs?“ — „Sechsunddreißig.“
  • „Meike, was ißt du gern?“ — „Nudeln.“
  • „Arne, was ist dein Lieblingsfach in der Schule?“ — „Ich gehe seit drei Jahren nicht mehr zur Schule.“
  • „Max, welche Haarfarbe hast du?“ — „Blond.“ — „Versteh ich nicht , du hast doch braune Haare!“
  • „Klara, hast du ein Haustier?“ — „Ja, ich habe zwei Katzen.“ Alle rufen: „Psychiater!“, springen auf und tauschen ihre Stühle, was zu großer Verwirrung bei dem Reingeholten führt.

Lösung: Wrqre nagjbegrg vzzre fb, jvr frva erpugre Anpuone nagjbegra jüeqr. Qre Ervatrubygr jveq zvgtrerpuarg. Vfg rvar Nagjbeg snyfpu, haq jrvß qnf qre Anpuone bqre wrznaq naqref, snßg re fvpu hanhssäyyvt na qvr Anfr. Qnenhs ehsra nyyr „Cflpuvngre“ haq gnhfpura haflfgrzngvfpu qvr Cyägmr. Aha nagjbegrg jvrqre wrqre süe qra (arhra) Anpuonea. Znapur Nagjbegra fvaq refgnhayvpurejrvfr evpugvt, nhpu jraa fvr vaf Oynhr trfcebpura jreqra. Qnf Na-qvr-Anfr-Snffra jveq snfg avr orzrexg, nhpu jraa qnf Fcvrycevamvc fpuba nhstrxyäeg vfg. Zur Entschlüsselung siehe rechts.

Nach oben

Irrenanstalt
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Anzahl: 5 bis 12
Einer wird rausgeschickt. Den Verbliebenen wird das Spiel wird erklärt. Der rausgerufene Spieler wird wieder hereingeholt. Ihm wird erklärt: „Wir sind krank. Du mußt herausfinden, was mit uns los ist. Dazu kannst du uns irgendwelche Fragen stellen. Wir antworten dir, aber das könnte dir merkwürdig vorkommen.“
  • „Wie findest du das Wetter heute ?“ — „Ich habe nichts getan.“
  • „Was hast du zuletzt gegessen?“ — „Geht so.“
  • „Bist du auch krank?“ — „Ich habe an einem Schokoriegel geknabbert.“
  • „Anna, was ißt du gern?“ — „Ich glaube ja.“
  • „Welche Farbe hat deine Hose?“ — „Schweinshaxe zum Beispiel.“
  • „Warst du diese Woche mal betrunken?“ — „Blau.“

Lösung: Wrqre nagjbegrg nhs qvr Sentr, qvr qrz Ibetäatre trfgryyg jheqr. Qre refgr Fcvryre fntg vetraqjnf nyf Nagjbeg. Zur Entschlüsselung siehe rechts.

Nach oben

Mysteriöses Kofferpacken
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Anzahl: 4 bis 12
Niemand muß rausgehen, es reicht, wenn einer das Spiel kennt. Wer das Prinzip verstanden hat, spielt einfach weiter mit. Reihum sagt jeder eine Sache, die er in seinen Koffer packen möchte. Wer das Spiel kennt, sagt an, ob der Gegenstand erlaubt ist oder nicht.
  • Steffi: „Also, ich fahre in den Urlaub und nehme mit: Meinen Wecker.“ — Steffi darf ihren Wecker mitnehmen.
  • Ben: „Ich fahre in den Urlaub und möchte meine Briefbeschwerer mitnehmen. Darf ich das? “ — Nein, darf Ben nicht.
  • Patrick: „Also, ich nehme meinen Briefbeschwerer mit!“ — Ja, das geht klar.
  • Ulli: „Hmm, darf ich denn meinen Wecker mitnehmen?“ — Nein.
  • Katharina: „Und ich?“ — Nein, du auch nicht.

Lösung: Jre nz Fngmnasnat „nyfb“ fntg, qnes nyyrf zvgaruzra, jnf re jvyy. Zur Entschlüsselung siehe rechts.

  • Wrqre qnes zvgaruzra, jnf rvara Qbccryohpufgnora raguäyg (Rvasnpu!)
  • Wrqre qnes nyyrf zvgaruzra, jnf ahe rvar Fvyor ung (Rvasnpu!)
  • Wrqre qnes zvgaruzra, jnf zvg qrz fryora Ohpufgnora ortvaag jvr frva Ibeanzr (Rvasnpu!)
  • Wrqre qnes nyyrf zvgaruzra, jnf rvara jrvoyvpura/zäaayvpura/fäpuyvpura Negvxry ung
  • Wrqre avzzg vzzre mjrv Fnpura zvg, qniba zhß rvar rvara Qbccryohpufgnora unora
  • Wrqre qnes zvgaruzra, jnf rva „A“ raguäyg (bqre rva „R“)
  • Wrqre qnes nyyrf zvgaruzra, jraa re orv qre Sentr rvar Unaq vetraqjb nz Xbcs ung (Tebßnegvt, nore frue fpujre!)
  • Wrqre qnes nyyrf zvgaruzra, jraa re qnorv qvr Orvar üorervanaqre trfpuyntra ung (Frue fpujre!)
  • Qvr zvgtrabzzrara Fnpura züffra va nycunorgvfpure Ervurasbytr yvrtra (qnorv ibeure rvavtra, bo snyfpur Trtrafgäaqr süe qra aäpufgra Trtrafgnaq eryrinag fvaq) (Frue fpujre!)
  • Ahe Xyrvqhatffgüpxr araara. Wrqre qnes zvgaruzra, jnf frva erpugre Anpuone geätg

Nach oben

Hut werfen
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Anzahl: 4 bis 12
Niemand muß rausgehen, es reicht, wenn einer das Spiel kennt. Wer das Prinzip verstanden hat, spielt einfach weiter mit. Einer beginnt, einen imaginären Hut zu jemand anderem zu werfen.
  • Er sagt: „Ich werfe einen Hut von mir zu Kim. Wer hat den Hut?“
  • Kim: „Na, ich!“ — Richtig, Kim macht weiter.
  • Kim: „Ich werfe einen Hut von mir zu Marie. Wer hat den Hut?“
  • Daniel: „Also, ich nehme mal an, daß Marie ihn hat.“ — „Nein, du hast ihn selber, Daniel! Mach mal weiter!“
  • Daniel: „Ich werfe einen Hut von Kim zu Laura. Wer hat den Hut?“
  • Katharina: „Na, ich hab ihn!“ — Genau. Und Katharina macht weiter.

Lösung: Rf ung vzzre qre qra Uhg, qre nyf refgrf anpu qre Sentr vetraqrgjnf fntg. (Ivryerqare jreqra ösgre qra Fngm fntra: „Jnuefpurvayvpu jvrqre vpu!“, buar qnß fvr qnf Fcvry irefgnaqra unora) Zur Entschlüsselung siehe rechts.

  • „Ich zeichne ein Dreieck von A nach B. Zu wem zeigt die dritte Spitze?“

Nach oben

Mind Traps
  • Name auch: Rätselgeschichten, Rategeschichten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Anzahl: egal
Bei Mind Traps, Gedankenfallen, wird vom Spielleiter ein anscheindend seltsamer Zusammenhang geschildert. Sie sind im Intenet in Hülle und Fülle zu finden. Die Mitspieler müssen bei einer Mind Trap durch kluges Nachfragen und mit detektivischem Spürsinn herausbekommen, wie die Geschichte dahinter ist. Fragen werden nur mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet.
  • „Ein Mann kann nicht einschlafen. Er nimmt das Telefon und wählt eine Nummer. Als am anderen Ende jemand abhebt, legt er sofort auf – und schläft endlich ein. Was ist passiert?“
  • „Lag der Mann im Bett?“ — „Ja.“
  • „Hat er eine bestimmte Nummer gewählt?“ — „Ja.“
  • „Hat sich jemand gemeldet?“ — „Ja.“
  • „Kannte der Mann den Angerufenen?“ — „Nein.“
  • „Haben die beiden miteinander gesprochen?“ — „Nein.“
  • „Hat das Einschlafen können mit dem Telefonat zu tun?“ — „Ja.“
  • „Hat der Mann angerufen, weil er nicht schlafen konnte?“ — „Ja.“

Lösung: Qre Znaa üoreanpugrg va rvarz Ubgry. Wrznaq vz Anpuonemvzzre fpuanepug frue ynhg, jnf hafrera Znaa ibz Fpuynsra nouäyg. Nyfb jäuyg qre nhs qrz Mvzzregryrsba qvr Mvzzreahzzre qre Fpuanepuref. Qre Znaa jnpug qhepu qnf Xyvatrya nhs haq trug naf Gryrsba. Qre Naehsre nore yrtg nhs, buar rva Jbeg mh fntra haq xnaa wrgmg rvafpuynsra, qraa qre Fpuanepure vfg jnpu. Zur Entschlüsselung siehe rechts.

  • Mind Traps als Tagesaufgabe bei einer Fahrt: Die Leiter können den Tag über beliebig dazu befragt werden

Nach oben

Teekesselchen
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Anzahl: 2 bis 20
Niemand muß rausgehen, es reicht, wenn einer das Spiel kennt. Zwei Begriffe, die gleich lauten, aber zwei verschiedene Bedeutungen haben, werden abwechselnd beschrieben, am besten durch zwei Spielleiter. Eine lange und gute Liste mit Teekesselchen kann dabei helfen.
  • Er sagt: „Mein Teekesselchen folgt einem Gegenstand.“
  • Sie sagt: „Mein Teekesselchen folgt einem Menschen.“
  • Er sagt: „Mein Teekesselchen braucht den TÜV.“
  • Sie sagt: „Mein Teekesselchen sind eine Gruppe.“
  • Er sagt: „Mein Teekesselchen hat Räder .“
  • Sie sagt: „Mein Teekesselchen verehren ihren Meister.“

Lösung: Nauäatre (refgraf nyf Snuemrhtnauäatre, mjrvgraf nyf Sna). Zur Entschlüsselung siehe rechts.

Nach oben

„Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will.“
Galileo Galilei (1564–1642)
Unter „Rätselspielen“ verstehe ich Spiele, bei denen einer oder mehrere Spieler Bescheid wissen, die anderen Spieler aber nicht. Es geht darum, eine bestimmte Lösung zu finden. Bei vielen dieser Spiele muß ein Spieler rausgehen, um den anderen das Spiel zu erklären. Man könnte die Spiele auch Rausgehspiele oder Eingeweihtenspiele nennen.
Spiele dieser Art leben von unwissenden Mitspielern. Um nicht allen gleich beim ersten Drüberschauen den Spaß zu verderben, sind die Lösungen hier verschlüsselt. ROT13 ist eine sehr einfache Verschlüsselungstechnik. „Rot“ steht für Rotation. Jeder Buchstabe wird durch den 13., der im Alphabet folgt, ersetzt. Im Internet findet man mit den Suchbegriffen „rot13“ und „konverter“ genug Seiten, auf denen man einen Textblock umwandeln lassen kann.
  Reflexion     Rallyes     Spiele     Andachten     Zeltlager     Gottesdienste     Meßdiener     Gebet     Schatzsuche     Thematik     Quiz     Aktionen     Basteln     Juleica     Tischspiele     Gruppeneinteilung     Kochen     Rosenkranz     Ferienpaß     Wörterbuch Englisch     Spielstationen     Kooperation     Jugendarbeit     Meditationen     Bibel  
Über einen Link zu dieser Seite freue ich mich. Eine Veröffentlichung oder Vervielfältigung von Inhalten dieser Seite im Internet oder woanders ist nur nach vorheriger Genehmigung gestattet. Näheres hier.
Zähler © Sebastian Fiebig 2002-2016     www.elefantastisch.de    Alle Rechte vorbehalten Stand: 17.01.2017